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かなりご無沙汰していましたね。いやはやすいませんorz

はうぅ~。それなりに書きたいこともあるのですがね・・・
ゲームレビューも、ちょくちょくやっていきたいところです。
って、「書きたいこと」って、基本ネタっぽいことばかりなんですけどね;;



寒くなってきましたねってもう12月ですからね。
寒い日に外で作業とか、嫌ですよねぇ。
吹奏楽などのパート練習などでも、環境の整っていない団体では外でってこともよくある話です。

そんなときに、
「寒い」「あぁ、さむっ」「うぅ~寒い寒い」
こんなワードばっかり出ていたら気持ちまで寒くなってきませんか?
いっそ、寒いことを楽しんでしまえばいいのです!!

というコンセプトの元にわたくしが高校時代に考案したゲームを紹介します。



『寒いゲーム』


☆基本ルール☆

・制限時間:自由設定
・参加人数:無限
・制限時間内に「寒い」またはそれと同意の言葉を発した(以下「『寒い』発言」)者を敗者とする
・「寒い」発言の後、発言者を含む参加者全員の「寒い」発言発生の認識の上で、1ゲーム終了
・敗者には罰ゲームが課せられる。罰ゲームの内容と施行時期は、参加者全員の同意の上で決定する。


☆詳細ルール☆

・「寒い」発言の定義等
 1.「寒い」と同意の言葉(「It's cold !」「さむっ」「テラサムス」)はNG。「寒い」は「む」まで発音した瞬間基本的にはNGとなる(例外は下記)
 2.「寒い」の意で「さむ」まで発音した後、「サムネイル」「サムス・アラン」などと繋げごまかす行為を『リカバリー』という。この場合、「さむ・・・ネイル!」となる「・・・」の間が1秒以内ならば認められる。ただし、意味不明な発言にならないように会話を調整しなければならない。
 3.「あの『さ』、『む』かしに・・・」というように、2語以上の「寒い」発言は、ハイレベル設定時のみに「寒い」発言とみなす。
 4.「寒い」ことを、「スーっ」と息の吸い吐きや「ヤバい」などに置き換える行為は認められる。

・敗北を避けるために無口になるのは禁止。自然な会話をするのを基本とし、不参加者からの発話にも返答せねばならない。

・「寒い」発言をしたことを自覚し、かつ他の参加者が気づいていない場合、自己申告をしなければ罰は倍相当になる。

・相手の「寒い」発言を仕向ける行為は、公共の福祉に反しない限り認める。





ざっとこんな感じです。
同様のゲームに「暑い」ゲームもあります。

このゲーム、わたくしは以前2回ほどやりましたが、2回とも負けています。
(正確には、1回目は完全敗北、2回目は本来なら負けていた人を許しちゃった後で自分が負けた)

是非やってみてはいかがでしょうか☆
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我思う、故に我在り。     
――ルネ=デカルト


人間は考える葦である。
――ブレーズ=パスカル


少年老い易く、学成り難し。一寸の光陰軽んずべからず。
――作者未詳



有名な格言です。
本日は人生のためになる格言を紹介していこうと思います。
前回の記事を書いていてふと思いついてしまいました。こんなことしてみたらどうかと。
どんなことをするのかは読んでいれば分かるでしょう。

さて、では格言の続きです。


生きるべきか死ぬべきか。それが疑問だ。
――ウィリアム=シェークスピア


僕ぐらい僕に似ていない者はいない。
――ジャン=ジャック=ルソー


一晩でできないことはない。
――ジェバンニ


人生は何事もなさぬにはあまりにも長いが、何事かをなすにはあまりにも短い。
――中島敦


青春?若いやつらにはもったいないね。
――バーナード=ショー


そういえば先日、犬に噛まれましてね。
――ズィッツォ=エ=ノモー


生きたいと思わねばならない。そして死ぬことを知らねばならない。
――ナポレオン=ボナパルト


来た、見た、勝った。
――ガイウス=ユリウス=カエサル


分かりましたか、自分でできますか、何のためにやるのですか。
――ウェイブ=F=ワン


宴会と同じように、人生からも飲みすぎもせず、喉が乾きもしないうちに立ち去ることが一番良い。
――アリストテレス


人生はほんの一瞬のことに過ぎない。死もまたほんの一瞬である。
――フリードリヒ=フォン=シラー


お前のものは俺のもの。俺のものも俺のもの。
――剛田武




ネタが伝わりにくい部分があってすいません。
でも、個人的にはかなり楽しいですね。
これ、シリーズ化しようと勝手に考えております。
気が向いたらまたやるかもしれないです。(これは可能性大です)

皆さんもネタ出ししてくれてかまいませんよ(^_^)




※追記
「少年老い易く~」の作者を朱熹としていましたが、朱熹の作品だというのには疑問があるそうです。
このネタ記事のスタンスとしては「作者不明・未詳」の文は出したくはありませんが、差し替えるのは記事の新しさからしてもやめました。

犬が好きです。

無類に犬が好き、という話まではいきませんが、やはり好きです。

散歩している犬を見る度、撫でたい衝動に駆られます。

日本犬は、なんとも日本らしいというか、

表情が柔らかくて丸々としている感じが良いです。

洋犬では、ゴールデンやラブラドールのようなかわいらしさはもちろん、

シェパードのようなかっこよさも素晴らしい。




いいねぇ、犬、大好きだ!!
                    ――某大佐







どうしてこんな突拍子もないことを言い出したかというと、
今日ソフトバンクの「iPhone」のCMで白戸家が出ているものを初めて見たからです。

お父さん、かわいすぎです。
(中の人的にはめちゃくちゃ渋いんですけど・・・いや、でもそれもアリです)



実際、実家でも犬を2匹飼っています。どちらもかわいいです。
2匹ともわたくしが名付けました。
それゆえ、知り合いに犬の名前を紹介するときはすごく恥ずかしくなってしまいます;;
2匹は元気にしているのでしょうか・・・



それにしても、iPhoneって・・・いかがなものなのでしょうね・・・;;
初のゲームレビューをやってみます。
特別どこかのレビューサイトを参考にするわけでもないので(ぇ)、書き方などはかなり適当ですがご容赦ください。


作品は
「BATEN KAITOS 終わらない翼と失われた海」(GC)


ナムコから販売の新作RPGです。
バトルにコマンドではなく、「マグナス」と呼ばれるカードを選ぶという斬新なシステムを売りにしています。



カード(以下「マグナス」)をシャッフルして引くものなので、RPGのバトルとしてはかなり偶然性の高い戦闘になります。(その代わり、命中率の概念はありませんが)
加えてマグナス選びの時間制限があるため、素早い判断も必要になります。

カード運ならぬマグナス運も重要になってきますが、マグナスを選ぶ際にマグナスについている数字(精霊数)をポーカーの要領で揃えていくことで攻撃力や防御力、回復力を増大できる効果(プライズ)が存在し、それが戦略性を高めています。

このシステムはプレイしていて初めはうまくいきませんでしたが、次第に慣れていくとかなり燃えてきます。

ただし、攻撃ターンだけでなく、防御ターンにも防具マグナスをリアルタイムに選んでいくため、息つく暇もなく、また時間もかかります。
全体攻撃の概念も珍しくないため、雑魚敵にも時間がかかります。
難関のボスは2回攻撃する場合もあるため、下手をすればボスバトルに1時間以上かかるときもあります。

このあたりの欠点を補うためか、続編となる「BATEN KAITOS Ⅱ 始まりの翼と神々の嗣子」ではバトルシステムが改善され、よりスピーディで滑らかな戦闘になっています。(それでも時間はかかりますが)
Ⅱについては後々レビューを書く予定です。

欠点はあるものの、かなり細かく作り込まれたシステムと言えるでしょう。




フィールドは画面固定でプレイヤーを操作していきます。
フィールドのグラフィックはかなり精度が高く、固定ながらも作り込みが細かいため、各国の外観の特色がよく分かります。
グラフィックは多少2D的ですが、美しさに感動するには十分かと。




もう1つの特徴は、プレイヤーが「精霊」として主人公に憑依した、という設定です。
主人公や仲間の発言に対し、返答の選択肢が度々表示され、それにより多少の対話ができます。
精霊は、ゲーム上の世界とは別次元の世界の住人であるため、まさにプレイヤー自身を示しています。
そのためか、なんだか仲間たちに愛着が湧いてきてしまうのはわたくしだけなのでしょうか・・・?
(でも、さすがにボイスには入らないので残念ですがw)




また、遊び精神も豊富。
フィールドでは、「マグナエッセンス」というあらゆるアイテムを入手できますが、それが時間で変化したり(炎→火→なくなる)、それを誰かに渡したりというRPG要素もあります。
バトル中も、たとえば「カツオ」のマグナスの次に炎の魔法のマグナスを選ぶと、「焼き魚」という新しいマグナスが精製されたり、「カツオ(HP回復)」のバトルマグナスが時間変化で「腐った魚(猛毒効果)」になるなど、無駄とも思える遊びが散りばめられています。(「SPコンボ」といいます)
このあたりがマグナス収集のコンプリートを目指すようなコアユーザーへの配慮なのでしょうかw
実際、わたくしはSPコンボにはあまりお世話になりませんでしたが、かなりプレイ上でも役立つそうです。




音楽は桜庭統。
世界観に合ったオーケストラの響きと、ロックテイストが混在し、ときには融合します。
全体的に重厚なサウンドでうまく場面を盛り上げてくれます。
通常戦闘の曲などは、プレイした人の間では神曲として名高いです。
実は、続編の「Ⅱ」の方を先にプレイしているわたくしですが、そっちで桜庭サウンドを好きになりました。
当然のように「Ⅰ」も「Ⅱ」もサントラを購入しましたけど、何か?




次はストーリーについて語ります。
ネタバレ注意なので、追記に書きます。
先日、サークルのホルンパートのメンバーで日帰り旅行に行ってきました。
場所は和歌山県のマリーナシティというテーマパークです。
レンタカー2台で高速道路を乗り継いで行きました。

自分自身、和歌山県に足を踏み入れるのがおそらく初めてのこと。妙な感覚です。
当日はあいにくの雨でしたが、和歌山は降ったり止んだりが断続的だったため、アトラクションにも乗ることができました。
意外にも絶叫マシン系に乗れるわたくし。意気揚々となんでも来いというノリで挑みました。


回 転 し す ぎ じ ゃ な い で す か ?


コーヒーカップだけでなく、ジェットコースターも横回転。酔いメーターが上がりっぱなしで、バイキング系でも酔う始末・・・。
でも自分はまだまだ良いほうで、もっと死にかけていた人もいました。


しかし一番死にかけたのは帰りでしょう。
帰りは、少し前に取ったばかりの免許を駆使。
本当は親に止められていたのもあり運転したくなかったのですが、なんだか先輩は交代してほしくて仕方がなかった空気で断れず・・・。
夜・雨・高速道路という不穏な条件が揃う中、4人の命を乗せて運転。
本当は道中のパーキングエリアで先輩と交代する予定でしたが、PAに入れるのは反対車線のみという事態。
結局、1時間半高速を運転してしまいました。

でも、本当に怖かったのはここからでした。
高速を降りてようやく先輩と交代。
しかし・・・

ど し ゃ 降 り 。

路面が濡れたことでライトを反射し、車線が見えません。
おまけに横断禁止で横断する歩行者が多発し、危ないのなんの。
先輩がリアルにひぃひぃ言ってました。
そこまで怖がりますか・・・というくらい狂気の沙汰でしたw
運転も疲れましたが、助手席でフォローするのもかなり疲れました;;
しかし当然のことながら先輩が一番疲れていました。しばらく喋れなくなっていましたので・・・
皆様、お疲れ様です。


とにかく無事に帰って来れたことを喜ぶばかりですが、
楽しかったのは変わりません。
やっぱり絶叫マシンって、結構いいですねww
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